Los esports (abreviatura de deportes electrónicos) son competiciones de videojuegos organizadas tanto a nivel amateur como profesional, a través de ligas, clasificaciones, torneos y campeonatos mundiales.
Las primeras cruzadas en ocho bits (ese estilo estético que definió una época de consolas y computadoras en los años 80 y principios de los 90) son también las primeras memorias que tengo del mundo de los videojuegos. Aunque hoy se les llame ´retro´, para mí marcaron una etapa esencial de la infancia.
Recuerdo las primeras consolas como el NES (Nintendo Entertainment System), con joyas como Mario Bros, Circus Charlie, Bomberman, Contra, Aladdin y Dragon Ball. Aquel ritual casi sagrado de conectar la consola con un adaptador al televisor, sintonizar el canal 3 y sumergirse en aventuras en pixeles desde una TV en blanco y negro, en medio de la sala, era una forma de viajar sin moverse de casa.
Cómo olvidar el acto casi místico de soplar el cassette para que funcionara en un equipo ya desgastado o girar el disco antes de encender el PlayStation. Las reuniones con amigos, armando torneos improvisados de fútbol, peleas o carreras de autos frente al televisor, fueron los cimientos de lo que hoy se define como una cultura gamer.
Lo que entonces era un pasatiempo ingenuo, hoy se transformó en una industria millonaria y una profesión legítima. Nunca imaginé, en aquellos años, que sería posible crear una vida virtual desde el computador, competir profesionalmente y obtener reconocimiento social. Hoy, gracias a internet, todo es posible.
Para mí, en un inicio, solo eran juegos. Pero para algunas personas se convirtieron en competencias relevantes, en trabajo, en un verdadero estilo de vida. El primer torneo que viví fuera de casa fue de Super Smash Bros., un juego que reúne a personajes icónicos de distintas franquicias en combates espectaculares dentro de arenas dinámicas. También recuerdo los primeros campeonatos de fútbol con Winning Eleven, o aquellas intensas peleas en torneos de Dragon Ball, donde, debo decir, no me iba nada mal, incluso las primeras persecuciones en Need for Speed - Most Want y su icónico BMW, que marcó toda una generación.
Con el tiempo, pasé de ser jugador a espectador, aunque nunca faltaron las competencias en casa junto a mi hermano. Desde el Mundial de Francia 98 hasta EA Sports 25, seguimos compartiendo partidos, ahora de forma virtual. Gracias a eso, nunca me aparté del mundo de las consolas ni de la computadora. Jugar sigue siendo, para mí, una forma de conexión que atraviesa generaciones y distancias.
Este fenómeno atrajo a millones de jugadores y espectadores en todo el mundo. Las disciplinas incluyen MOBA (arenas de batalla multijugador), FPS (shooters en primera persona), juegos de lucha y simulaciones deportivas, donde me daba cuenta, que esta nueva diciplina era adoptada por más personas. En, Ecuador la comunidad del gaming es pequeña y para la mayoría de personas es un pasatiempo. Todavía no se ve potencial en dedicarse a esto como un estilo de vida.
Ahora el interés por los esports, impulsado por plataformas de streaming como Twitch y YouTube, se convirtieron en los principales canales de difusión. Estos entornos virtuales consolidaron una cultura digital con alta interacción entre creadores, jugadores y audiencia y dejaron de lado canales tradicionales como la televisión.
Según datos de la Universidad de Dakota del Norte (UND), el crecimiento de los esports es notable. La base de usuarios que participan en apuestas pasó de 21,9 millones en 2017 a 74,3 millones en 2024. La venta de artículos y entradas también aumentó significativamente, de 18,9 millones a 26,6 millones en el mismo periodo. Sin embargo, el mayor salto se dio en el streaming: los usuarios pasaron de 345,2 millones en 2017 a 625,8 millones en 2024.
Reconociendo esta evolución, la UND se posicionó como pionera en el ámbito académico. En 2022, se convirtió en la primera universidad de ese estado en ofrecer una Licenciatura en Ciencias en Esports, con un enfoque interdisciplinario orientado a la industria.
Entre los torneos más prestigiosos destacan:
- League of Legends World Championship (LoL Worlds): uno de los eventos más importantes del calendario de esports, con más de 100 millones de espectadores. Este año se celebrará en China, en el moderno Beijing Smart Esports Center, del 14 al 9 de noviembre. Con 6,8 millones de espectadores en su final, este campeonato fue el más visto en el 2024, según Statista.
- The International (Dota 2): su bolsa inicial en premios es de US$ 1,6 millones, así lo indica Valve, la desarrolladora del juego. Este torneo se llevará a cabo del 11 al 14 de septiembre en Hamburgo, ciudad donde nació el torneo hace 14 años.
- Counter-Strike 2 Majors: conocidos por su intensidad y nivel técnico. En 2025, el BLAST.tv Austin Major coronó al Team Vitality como campeón. El segundo Major del año será el StarLadder Budapest Major, del 24 de noviembre al 14 de diciembre.
- Otros eventos destacados incluyen el Campeonato Mundial de Call of Duty (CDL), la Valorant Champions Tour (VCT) y el Esports World Cup.
Se estima que en 2025 la audiencia global de los esports alcanzará los 640,8 millones de personas. La región Asia-Pacífico representa más del 57 % de los espectadores, con China y Filipinas que aportan con el 40 % de los fanáticos.
Según el portal demandsage, 318.1 millones de espectadores son regulares en 2025 a escala mundial, siguiendo a sus equipos, jugadores y juegos favoritos; además, afirma que el mercado global de apuestas se valoró en US$ 12.670 millones en 2024 y se espera que en 2027 sea superior en US$ 20.000 millones, principalmente por diferentes modelos interactivos de apuestas.
En 2025 el jugador masculino más destacado en ingresos es N0tail (Johan Sudstein), de origen Danes, quien acumula alrededor de US$ 7 millones en toda su carrera. Ganó el The International en 2018 y 2019 y se llevó cuatro Major, según el portal cyberscore.live.
El Esports World Cup 2025, tuvo un total de US$ 60 millones en premios. El torneo fue en Riad, Arabia Saudita, coronó al equipo de Falcons que se alzó con la victoria en el campeonato de clubes. Se llevaron un oro, dos platas, tres bronces, y una acumulación de 5.200 puntos, en todos los videojuegos que participaron, con una ganancia de US$ 7 millones. Superaron a equipos como Team Liquid con 4.200 puntos y Team Vitality con 4.050 puntos, según el portal del evento. Este torneo se dio entre del 8 de julio al 24 de agosto de 2025.
Esto demuestra el auge imparable que tuvieron los videojuegos y los torneos que los rodean. Nunca imaginé el enorme alcance internacional de esta industria ni todo el ecosistema que gira en torno a ella, desde la mercancía promocional y las figuras coleccionables, hasta su expansión a otros medios. Muchos videojuegos dieron el salto a la gran pantalla con películas como Gran Turismo, Mario Bros, Need for Speed, Mortal Kombat, y sagas completas como Resident Evil o Silent Hill, por nombrar solo algunas. Todo esto confirma la relevancia cultural y comercial que alcanzaron en distintos mercados.
Los deportes electrónicos dejaron de ser un nicho para convertirse en una industria global con un potencial enorme. Hoy, la práctica, el talento y la dedicación son reconocidos en el mundo digital. Lo que antes parecía un simple pasatiempo es ahora una profesión legítima, con todo lo que eso implica. (I)