Estos emprendedores revelan su secreto para ganar 200 millones de dólares haciendo videojuegos lowcost
Sus juegos tienen más de 30 millones de usuarios mensuales y han atraído a inversores de renombre.

Hacer un juego puede ser muy parecido a hacer una película: largo, costoso, y solamente exitoso cuando tiene un enfoque obsesivo en elementos importantes, como lo son la narrativa y el personaje. Todas estas afirmaciones son un montón de tonterías, afirman los Tripledotters, el CEO Lior Shiff; el COO Akin Babayigit; y Eyal Chameides, el director de producto de Tripledot. 

Su unicornio de juegos móviles de rápido crecimiento hace versiones económicas de juegos clásicos como el rompecabezas o como el solitario. El proceso prioriza las hojas de Excel sobre los guiones gráficos, donde las métricas (por ejemplo, la tasa de retención de usuarios de 90 días de un juego), los guían. Ellos miden cuántos usuarios siguen jugando tres meses después de descargar la aplicación por primera vez. “Somos muy buenos operadores”, dice Shiff.

No es el Orson Welles del juego, y tampoco lo son sus cofundadores. Pero Shiff, de 44 años, habla con confianza sobre las operaciones de Tripledot. Mediante la venta de anuncios en sus juegos, Tripledot obtuvo 200 millones de dólares en ingresos el año pasado, un 250% más que el año anterior, con una ganancia estimada de alrededor de 30 millones. 

Sus juegos tienen más de 30 millones de usuarios mensuales y han atraído a algunos inversores de renombre, como Lightspeed Venture y Access Industries del multimillonario Len Blavatnik.

Desde abril de 2021 hasta febrero de 2022, Tripledot recaudó más de 200 millones de dólares, más recientemente con una valoración de 1.400 millones de dólares. Los fundadores, en conjunto, poseen alrededor del 40% de la empresa, que tiene su sede en Londres, pero atrae a la mitad de su audiencia y dos tercios de sus ingresos de Estados Unidos.

Por diseño, Tripledot ignora las partes más glamorosas de los juegos. No sueñan con el metaverso, tampoco aspiran parecerse al próximo Elden Ring o Cyberpunk 2077, dos de los juegos de consola de más alto perfil de los últimos años, cada uno basado en historias y mundos expansivos, uno un éxito, otro un fracaso.

“Con ese tipo de títulos trabajas en un juego durante dos años, gastas 100 millones de dólares en marketing, lo lanzas y esperas que sea bueno, porque en ese momento no hay mucho más que puedas hacer al respecto”, dice Chameides. Por el contrario, Tripledot, con tan solo cuatro años de antigüedad, gastó solo alrededor de 8 millones en desarrollar nuevos juegos y mantener los existentes el año pasado, lanzando cinco títulos con cinco más ya disponibles. 

Tripledot tiene éxito por la misma razón por la que New York Times Co. gastó más de 1 millón en Wordleen enero, tres meses después de su debut público. La forma más sencilla de ganar dinero en los juegos es a partir de acertijos simples y adictivos que invitan a jugar con frecuencia y evitan el trabajo duro a través de un infierno de desarrollo de entretenimiento costoso.

Shiff y Chameides nacieron en Israel, donde cumplieron su deber militar obligatorio. Shiff no especifica qué hizo exactamente. Chameides tiene una conjetura. “Viajé en el tiempo”, dice. Chameides no es mucho más revelador sobre sus propios orígenes. Admite, vagamente, que actualmente produce algunos juegos de “entrenamiento”. 

 

Después de que concluyeron sus actividades en Israel, hicieron las cosas obvias de una persona que estudia tecnología: Shiff fue a obtener un MBA de Stanford, luego comenzó una nueva empresa de juegos sociales, Product Madness, en 2007. Chameides lo siguió allí.

El usuario promedio de Tripledot es una mujer mayor de 35 años y juega al Woodoku, el mayor éxito de la compañía.

Product Madness se creó en torno a los juegos de casino: muchas máquinas tragamonedas, como Heart of Vegas. (La sutileza no vende tan bien). Product Madness se promocionó mucho en Facebook, donde Babayigit trabajó después de su maestría en ingeniería de Yale y un MBA de Harvard. En 2012, Product Madness se vendió a Aristocrat, una empresa australiana que entonces se concentraba en los casinos físicos, por “medias cifras de ocho”, dice Shiff. Él y Chameides se quedaron por un tiempo antes de finalmente decidir unir fuerzas con Babayigit, formando Tripledot a fines de 2017.

El usuario promedio de Tripledot es una mujer mayor de 35 años y juega al Woodoku, el mayor éxito de la compañía. Se lanzó en 2020, tardó entre cinco y seis meses en desarrollarse y desde entonces se ha descargado 100 millones de veces. Combina elementos de Tetris -te deslizas por bloques de color pino- y sudoku. En otras palabras, Tripledot no hizo mucho más que tomar ideas de dos juegos populares y combinarlas. 

“Ellos entienden las palancas que necesitas tirar de una manera que nunca entenderé”, dice Danny Cohen, presidente de Access Industries de Blavatnik. Tripledot también ha lanzado un popular juego de solitario (75 millones de descargas gracias a un diseño brillante con cartas de aspecto antiguo y una función de desafío diario destinada a retener a los usuarios) y ha depositado grandes esperanzas en otro, Triple Tile, un cruce entre mah -jongg y un juego de combinar tres simplificado (4 millones de descargas por ahora).

No hay nada que impida que un competidor venga con un concepto más nuevo y mejor en sudoku o solitario. Los inversores entienden esto. “No están creando Fortnite”, dice Cohen. “Habrá competencia con los juegos porque son juegos móviles casuales. Pero me siento confiado”. Él y los demás asumen que seguirán fuertes, y apuestan a que los rivales no serán tan buenos en el procesamiento de números como Tripledot. “A todos les importa el costo”, dice Cohen. “Se preocupan mucho por el resultado final”.

A pesar de todo su rigor numérico, los Tripledotters se permiten algunas medidas más suaves para juzgar las posibilidades de un juego. Una es la prueba del tubo. “Cuando bajo al metro de Londres, miro los teléfonos de las personas y quiero ver a qué están jugando”, dice Babayigit, de 42 años. Si los ve jugando un juego de Tripledot, “es una señal de que lo hicimos bien", dice. “Si no es nuestro solitario, les pregunto… '¿Por qué juegan a este juego?'”. A seis pies y tres pulgadas, la investigación de mercado improvisada de Babayigit desconcierta a algunas personas. “Doy miedo”, agrega. “Soy muy alto”.

 

*Con información de Forbes US