La Carta a Papá Noel y a los Reyes que las empresas dejaron pasar

No hay vuelta que darle: en el 2022 blockchain, NFTs y algunas cripto fueron tendencia. Las búsquedas en Google explotaron y hasta más de un niño o niña le dedicó una carta a Papá Noel sobre el tema

Cada vez más gente se sube a este tren porque así es como funcionan los grandes cambios de la historia: aquellas tecnologías que verdaderamente modifican nuestro día a día  empiezan con un grupo muy reducido de usuarios y en poco tiempo se expanden a la persona más reciente. Y lejos de la promesa del dinero fácil, muchos padres y madres que aspiraban a nunca entender sobre este tema, se encuentran preguntando cómo es que el dinero obtenido en un juego podría cambiarse por el de curso legal

Pero esta no es una historia sobre el cambio de dinero. Esta es una historia sobre cómo el futuro está sucediendo. Mejor aún: esta es una historia sobre los eventos tectónicos que permiten a las marcas algo así como ganar la copa del mundo. La pregunta es si, además de innovador, es posible. Y si además de posible, es rentable. 

 

Ya no resulta extraño que niños y niñas pidan dinero digital para Navidad



Las infancias ya no quieren dinero, las infancias quieren Robux 



“¿Qué querés para navidad?”, le preguntó, como muchos padres y madres, mi terapeuta  a su hija de 8 años. Rápidamente aprendió que su concepto de valor había cambiado. Su hija quería recibir Robux, la moneda online de los videojuegos de Roblox Corp.

Para entender qué es “Robux” tenemos que introducir antes otro concepto: Metaverso. El Metaverso es un mundo en línea inmersivo que lo abarca todo, donde las personas pueden reunirse virtualmente para una variedad de actividades. Esto puede incorporar tecnologías como la realidad virtual  y la realidad aumentada, en donde las personas pueden usar avatares para jugar, comunicarse con otros, comprar y más

 

Robux es la moneda de cambio dentro del metaverso Roblox

 

Los usuarios ahora no solo consumen contenidos a través de una pantalla, sino que experimentan el contenido de manera interactiva e inmersiva. Como bien dijimos, es un concepto y no hay uno solo. 

Hace solo cinco años, la tendencia creciente en la tecnología del entretenimiento era que las empresas crearan una aplicación complementaria para sus marcas. Hoy, el foco es crear conexiones lógicas y fluidas entre los productos y sus extensiones virtuales. Roblox es una plataforma de videojuegos en línea dónde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales, sus propio metaverso. Y su moneda virtual, Robux, está de moda.  

Personalizar el avatar, diseñar los atuendos para que los personajes se destaquen o adquirir poderes especiales hace que tu hija, sobrino, ahijada, pequeño-ser-a-cargo-por-un-rato pida que le compres Robux. Roblox y otras economías virtuales están cambiando las conversaciones de las familias sobre el dinero y re significando el problema perenne de los padres de controlar cómo los niños gastan en línea. 

 

 

Gastar dinero virtual es una parte de la naturaleza para las generaciones que han crecido con Internet, donde el concepto de una alcancía con forma de chanchito o incluso el efectivo puede resultar obsoleto
 

Experiencias no binarias


Ciertamente el mundo ha cambiado y ya no existe una opción binaria entre el mundo físico y el digital. Las experiencias en línea pueden tener extensiones físicas relacionadas al metaverso. Las infancias son parte de una cohorte masiva de jóvenes con altos conocimientos en tecnología que están aprendiendo sobre creación de valor.  Roblox es un ejemplo de esto y se ha convertido en uno de los lugares de encuentro on line más populares con más de 60 millones de usuarios, de los cuales al menos la mitad tiene menos de 13 años

¿Podemos afirmar entonces que el futuro cercano del consumo estará marcado por los hábitos de quienes hoy tienen, al menos, 10 años? Mi respuesta es que sí. Mientras los adultos luchan por encontrar usos para el metaverso, los niños ya están inmersos en la tecnología, ya que ganan y gastan moneda virtual mientras juegan y socializan

 

Los niños ya están inmersos en la tecnología, ganan y gastan moneda virtual mientras juegan y socializan. 

 

La principal diferencia entre lo antiguo y lo nuevo, es que los juegos cumplen con un objetivo de reconocimiento de marca interactivo y diseñado para ser divertidos. Las propias marcas están entrando en acción, dejando de lado la publicidad estática tradicional. 

Nike lo entendió rápidamente, y lanzó un juego que permite vestir a sus avatares digitales con zapatillas, gorras o mochilas y hasta participar de torneos. 
Roblox no es el único lugar donde se gasta dinero virtual. Minecraft, el juego de construcción de Microsoft Corp, tiene Minecoins, "Fortnite" de Epic Games Inc. tiene V-bucks, y "Pokémon Go" tiene PokéCoins. 

Puede ser más difícil de entender y puede llevar tiempo comprender el valor de los bienes virtuales. Pero si pensamos en qué queríamos cada uno de nosotros cuando éramos niños, ¿acaso la demanda no era parecida? 

El hecho de que las marcas ahora deban interactuar con los consumidores en este espectro de experiencia consolida la utilidad de los NFTs: conectar elementos físicos a los tokens no fungibles es una parte fundamental del proceso de adopción. Y mientras algunas generaciones le dan más valor a lo tangible, otras se preguntan si sus guardarropas están listos para almacenar una única camisa en ambas realidades.

 


 

¿Vamos a estar bien?


En este punto, es posible que se esté haciendo esta pregunta. Y mi respuesta también es que sí. Siempre lo estuvimos, la historia da cuenta de ello. La noche de Halloween de 1938 dio vida al programa de radioteatro que se convirtió en la mayor leyenda de la historia. Orson Wells transmitió en vivo la obra “La guerra de los mundos” y aquellas personas que no estaban familiarizadas con el teatro en medios radiofónicos, entraron en pánico creyendo que una invasión estaba ocurriendo. 

Entre 2010 y 2015, las tiendas de aplicaciones en nuestros teléfonos celulares se convirtieron en un fenómeno, y pasaron de optativos a necesarios y recurrentes sin que nos diéramos cuenta. 

La no familiarización de los nuevos términos los convierte en banales. ¿“Robux”? ¿NFTs? ¿Web3? ¿Qué es esta invasión de palabras? ¿Por qué está comiéndose mi mercado? ¿Puedo usar algo de esto para tener más ingresos? ¿Me puede reducir los gastos? ¿Es tarde para sumarme?. Descuidar hoy estos espacios es correr el riesgo de encontrarse aislado frente a un fenómeno que, mañana será la norma, como lo son hoy las redes sociales. Las marcas  ya contratan productores de operaciones en vivo para espacios virtuales, tal como actualmente emplean community managers.
 

El mercado es de quienes se animan 


Como ocurre con cualquier tecnología con una fuerte dosis de innovación, las iniciativas internas, aisladas, con presupuestos insuficientes en relación con las ambiciones, suelen decepcionar a riesgo de desanimar a quienes se aventuran en estos nuevos territorios digitales.

Los profesionales de la industria tenemos como objetivo desarrollar tecnología para aplanar la complejidad y disminuir las barreras de ingreso. Líderes de grandes y medianas empresas suelen caer en un estado de shock y su supervivencia se encuentra en jaque cuando desea enfrentar esta nueva realidad. 

 

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Nuevos mercados, reducción del time to market, mejora del producto, optimización del mantenimiento y mejor conocimiento del cliente son sólo algunos de los puntos a considerar. La única vía interesante a largo plazo para las marcas es tener una experiencia persistente, y creo que eso es parte del aprendizaje y la evolución. 

Querido Papá Noel: este año haremos la tarea y en diciembre estaremos listos para recibir salud, cryptos y amor en formato NFTs. 

Saludos, 

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*Por Paula Monticelli, co fundadora y CMO de CryptoMate