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Negocios

Las cinco industrias "poco populares" que podrían crecer con el metaverso

Michelle Greenwald

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Matthew Ball, en su libro The Metaverse, describe esta área masiva, solo parcialmente entendida y en rápida evolución, como "una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real".

23 Septiembre de 2022 12.17

El metaverso es mucho más que videojuegos y entretenimiento. Otros sectores están aplicando sus capacidades de manera innovadora y altamente disruptiva. Cinco de los más interesantes son la medicina, los viajes, la formación y la educación, el comercio minorista y el fitness. Desde un punto de vista estratégico, el metaverso puede permitir a las empresas:

  • Competir en otros sectores como nunca antes.
  • Ahorrar grandes sumas de dinero a través de cambios en el proceso.
  • Proporcionar resultados y beneficios mucho mejores para los clientes de sus productos y servicios.
Terrenos metaverso
 

Matthew Ball, en su excelente libro The Metaverse, describe esta área masiva, solo parcialmente entendida y en rápida evolución como "una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido individual de presencia, y con continuidad de datos, tales como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos".

Estas son algunas de las aplicaciones más emocionantes del metaverso en esas cinco áreas, a través de realidad virtual (VR) y aumentada (AR), y cómo está afectando a las industrias.

Metaverse Mall es un desarrollo argentino para llevar a los shoppings al metaverso
 

Aptitud física

Con los cascos de realidad virtual, los espectadores pueden ver a los instructores virtuales demostrar cómo hacer ejercicios y un marcador muestra cómo les está yendo frente a los competidores.

En el metaverso, el fitness es cada vez más capaz de competir con los videojuegos, los viajes y el entretenimiento deportivo. Fortune Business Insights proyecta que el mercado global de juegos de realidad virtual crecerá de US$ 7.920 millones de dólares en 2021 a US$ 53.440 millones en 2028.

Gran parte del crecimiento vendrá a través de la gamificación virtual llamada "ejercicio" que combina música, imágenes, dispositivos portátiles, instructores/personas influyentes/entrenadores y marcas.

Gran parte del crecimiento vendrá a través de la gamificación virtual llamada "ejercicio" que combina música, imágenes, dispositivos portátiles, instructores/personas influyentes/entrenadores y marcas.

Viajes

El metaverso puede ayudar a las personas a decidir adónde ir y qué hacer cuando lleguen allí. Un gran ejemplo es el Hub Hotel en Londres, de Premier Inn, la cadena hotelera más grande del Reino Unido. Cada habitación tiene un mapa AR en la pared. Los invitados apuntan sus teléfonos a diferentes lugares y los puntos de interés se iluminan con información útil.

En abril, Qatar Airlines se convirtió en el primero en presentar una "tripulación de cabina MetaHuman" con humanos digitales de alta fidelidad en la experiencia de realidad virtual "Qverse" en su sitio web. Los pasajeros pueden experimentar su check-in de primera clase en el aeropuerto de Hamad y las características especiales de las cabinas de primera clase y clase premium.

A bordo, los pasajeros obtienen sus propios dispositivos electrónicos personales/auriculares de realidad virtual y pueden ver documentales de realidad virtual, recorridos por destinos, meditar, jugar juegos o ver películas en 3D.

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Ventas minorista

Prácticamente todas las marcas minoristas, de gama alta a baja, están desarrollando tiendas en el metaverso, donde los avatares pueden probarse la ropa y luego comprar los bienes reales o virtuales.

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Los minoristas pueden experimentar cada vez más con experiencias, sin restricciones por los costos de construcción y las limitaciones de construcción. Las tiendas virtuales se pueden personalizar según la demografía, la psicografía y los hábitos de compra anteriores de cada comprador.

Los fanáticos de las marcas también pueden ver desfiles que muestran una vista previa de las nuevas colecciones, lo que amplía en gran medida la audiencia que ahora puede hacerlo.

Medicina y salud

Los médicos en formación practican más de 200 cirugías y procedimientos médicos con el equipo y se proyecta que la industria del cuidado de la salud con RV se multiplique casi por 10, de US$ 1.200 millones en 2021 a US$ 11.700 millones en 2028. Algunas de las áreas más emocionantes incluyen:

  • Juegos de entrenamiento deportivo que brindan ejercicios virtuales y rehabilitación para atletas profesionales que con datos avanzados y herramientas de seguimiento pueden monitorear el progreso y hacer ajustes.
  • La realidad virtual aplicada trata los problemas y el dolor de espalda con un auricular, un controlador y una boquilla de realidad virtual que permite a los usuarios realizar ejercicios de respiración y meditación en entornos terapéuticos mucho más tranquilos que los consultorios médicos tradicionales.
  • Una vista inmersiva dentro de la parte del cuerpo que están operando en base a tomografías computarizadas y resonancias magnéticas.
  • Los gemelos digitales de pacientes de realidad virtual facilitan a los médicos diseñar tratamientos personalizados y predecir los tiempos de recuperación y las posibles complicaciones.
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Educación y formación

Numerosos estudios indican que las tasas de retención mejoran drásticamente con el aprendizaje inmersivo en comparación con otros enfoques como conferencias y sesiones de capacitación en línea.

Según un estudio realizado por Deloitte, la capacitación en habilidades blandas de realidad virtual tiene, en promedio, una tasa de retención del aprendizaje del 75%, frente al 5% de la escucha en el aula, y según estudios de PWC, los estudiantes de RV tienen hasta un 275% más de confianza para actuar en lo que aprendieron después de la capacitación: una mejora del 40% con respecto al aprendizaje en el aula y un 35% más que el aprendizaje electrónico.

Al usar IA y aprendizaje automático, los cursos se pueden personalizar y mejorar continuamente para cada individuo. Se pueden crear y modificar progresivamente aulas, salas de reuniones y situaciones de la vida real para optimizar los entornos de aprendizaje.

*Nota publicada en Forbes US

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